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遊戲策劃之路(9)

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  遊戲策劃之路(9)

  3.2.2.3 單挑部分的綜述舉例

  在戰鬥部分當雙方武將進入兩格的距離以內,將自動切入單挑部分;單挑部分也可以直接由RPG部分引發。兩者表現形式相同。

  單挑部分以正上方俯視30度畫面視角表現,敵我武將左右排開。單挑畫面大小約為1*1.5屏。畫面效果做到華麗精細。單挑場景的背景效果要有樹木等圖素,地上的草叢要有動感,能夠有風吹動的動畫。

  單挑部分同樣以即時戰鬥方式進行。畫面上有雙方將領的生命力(血槽)、體力(能量槽)、時間槽。其中時間槽是不斷從零到滿漸漸增長的,分為紅、黃、綠、閃光四個階段。遊戲者在不同的階段發動攻擊,分別對應將領的動作為不能動作、普通攻擊、全力一擊和武將技(含道具)。當一方將領有所動作時,時間槽即暫停增長,到將領動作完畢后再繼續增長。當將領行動后,該武將的時間槽即回零,從頭開始增長。使用絕招會消耗將領體力。

  擊倒對方武將的最後一擊會放慢動畫播放速度,造成類似慢動作的效果。如果是用絕跡擊倒對方,還會有閃光效果出現以加強畫面震撼力。

  雙方將領在分別在畫面兩邊,在攻擊時會有相應的攻擊動作。比如在普通攻擊時,將領會催馬向前,對對方進行攻擊。受攻擊一方會有相應的動作,比如防禦、閃避和直接命中的動畫。防禦使用時間槽,會使傷害減半;閃避不使用時間槽,消耗體力,而且成功有機率,能夠使對方攻擊完全無效;直接命中不消耗任何時間或體力,但完全承受對方攻擊。傷害的程度、閃避的成功率根據雙方將領的武力、防禦力、移動力和使用的攻擊方式來計算。

  遊戲者在單挑部分可以對將領進行以下操縱:

  (1) 不能行動狀態:當時間槽為紅色時,遊戲者不能對將領進行任何操作。這項設計是為了避免遊戲者不停的攻擊而使時間槽完全停止增長或增長速度極為緩慢,從而導致計算機無法行動而設立的。

  (2) 普通攻擊:當時間槽為黃色時,遊戲者可以進行普通攻擊。普通攻擊的傷害力不高,但由於速度較快,比較不容易閃避。

  (3) 全力一擊:當時間槽為綠色時,遊戲者可以進行全力一擊。全力一擊的傷害力比普通攻擊要高,但相對來講,閃避的機率也較高。

  (4) 武將技(絕招):在時間槽閃光階段,遊戲者可以使用武將技。著名武將有屬於自己的絕招,普通武將有通用武將技。絕招的傷害力相當大,且很難閃避,但要消耗掉相當的體力,有些武將技甚至要付出消耗生命力的代價。文官在單挑中無法使用任何計策或絕招。

  (5) 道具:在時間槽閃光階段,遊戲者可以使用道具。道具種類有以下幾種:

  ⒈ 攻擊性道具:對對方將領造成傷害。不同的道具有不同的傷害力和閃避機率。

  ⒉ 屬性類道具:對自己或敵人的將領造成影響。比如攻擊力在三回合內提高;防禦力提高;時間槽增長速度加快;降低敵人將領屬性;使敵人將領時間槽增長速度變慢等等。

  ⒊ 恢復類道具:對自己使用,可以恢復生命力、體力或兩者均恢復。

  ⒋ 特殊類道具:產生特殊的作用。比如立即撤出單挑。

  (6) 撤退:在時間槽閃光階段,可以撤退。撤出對自己不利的單挑。有成功機率的計算。

  單挑部分的設計採用了現在比較流行的RPG中即時戰鬥的方式。這種戰鬥方式具有節奏緊湊、緊張激烈的效果,用於表現“二馬錯鐙,刀戟相交”的古代武將之間的較量有恰如其分的作用。

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