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遊戲式的管理

手機:M版  分類:創業學院  編輯:毛毛

  隨着沉迷於網絡遊戲的人越來越多,網絡遊戲開始成為一個引人關注的社會問題。但很多隻看到網絡遊戲負面社會效應的人都忽視了它的諸多啟發意義,比如,既然所有的人都知道,遊戲所提供的所有體驗和回報都是虛擬的,為什麼網絡遊戲還是能夠給玩家帶來如此強大的心理激勵作用,讓他們廢寢忘食,不眠不休?

  對於這個問題,從不同角度可以發掘出多種答案,但有一點毫無疑問:網絡遊戲本質上模擬的是真實人生的體驗,它和生活一樣都有一套規則體系,無論是練級、升級、交友、結盟,還是爭鬥、PK,都能從生活中找到相對應的人生體驗。不同的地方在於,與生活相比,網游的規則更加簡單、透明、容易遵守並從中獲利。比如在現實生活中,你可能永遠也不能明確地知道怎樣做才能從公司獲得晉陞,但在網游中,你很清楚怎麼做才能升級、成為更高級的玩家。

  在本質上,企業管理者如何鼓勵員工為公司貢獻的問題,其實與網游設計者考慮如何吸引玩家參與的情境十分相似,無非是將機制設計者所希望參與者做的,與參與者自己希望去做的融合起來,這樣才能形成一個激勵相容的機制。沒有一個遊戲設計者會指望憑藉玩家的“自我犧牲精神”和“奉獻精神”來掙錢,而企業管理者除了向員工灌輸職業精神,是否也能從玩家對遊戲的痴迷中受到啟發?

  作為中國最大的

  網絡遊戲開發和運營公司——盛大公司的管理者陳天橋,就常常為企業管理與網絡遊戲的對比所困惑:為什麼盛大能夠管理好300萬付費的用戶,但管理好2000個發工資的員工卻感到那麼困難?“300萬用戶同時在線的時候,他們練級、升級的時候從來不需要誰批准,這300萬人付出時間、付出金錢,遊戲僅僅給他虛擬的成就感,他們就很滿足,而員工從企業拿着工資,為什麼還老有人對企業不滿意,鬧着要走?”

  陳天橋認為其中的關鍵在於:如果把一個員工在真實企業里的職場體驗跟玩家在虛擬網絡遊戲里的遊戲體驗相比,員工得到的心理激勵和反饋都是極少的,企業只記錄了公司員工的“虛擬金幣”,而沒有記錄他們的“經驗值”。他思考的結果就是:盛大應該從它的產品——網絡遊戲中來學習激勵制度的設計。盛大有成熟的遊戲運營管理、用戶服務的經驗,這套經驗不僅可以用來設計遊戲,還可以用來設計企業自身的管理模式,從而實現“像管理遊戲一樣管理公司,像服務用戶一樣服務員工”。

  於是盛大在企業內部推出了“遊戲式管理”模式。盛大“遊戲式管理”的核心規則是:所有員工都會像遊戲中的人物一樣擁有一個經驗值,員工平時的表現和工作業績,都將被經驗值忠實地記錄,而今後的盛大員工將像網絡遊戲角色一樣,通過“練級”提升經驗值獲取晉陞或加薪機會。配合遊戲式管理,盛大內部的

  信息化系統也已經與其掛鈎,所有的員工都可以隨時查詢並管理自己的經驗值。

  盛大員工的經驗值可以分為“崗位經驗值”和“項目經驗值”兩部分,前者就像遊戲裡面一般的打怪升級,只要不犯錯誤,經驗值即隨時間的推移自然增長;後者類似遊戲裡面的“完成任務”,以項目為單位拿到更多的經驗值。在日常任務之外,如果員工還有額外承擔一些工作的能力和意願,還會獲得雙倍的經驗值。

  在遊戲中,經驗值達到一定級別就可以拿到“屠龍刀”之類的高級裝備,在盛大的遊戲式管理中,盛大員工的經驗值到了一定級別就“自動”獲得晉陞或加薪的機會。什麼時候給員工晉陞和加薪,原來是上司或者人力資源部門說了算,現在是“經驗值”說了算。經驗值不僅標出崗位的價值,也直觀顯示出目前崗位上的員工與崗位之間的差距,或者對上一級崗位的經驗值優勢,這樣就給員工帶來進步的壓力和上升的動力,將企業驅動變成員工的自我驅動。而對於盛大的人力資源部門來說,由於經驗值已經完全可以決定員工的薪酬和級別,他們的職責由此不再是選拔和決定員工的升遷,而是幫助員工更好地、更快地“打怪升級”、提高經驗值,這種新職責可以看作是網絡遊戲中的客服。

  將遊戲經驗值的概念引入管理,對員工來說意味着一套更易於理解和更具操作性的規則。但是對盛大的直線經理來說,遊戲式管理可能會要求更佳的計劃和管控能力,因為工作需要快節奏地實時分解和考核。但是系統會幫助直線經理把管理工作做得更好,如果經理向一個已經滿負荷的員工分派任務,系統會給出“指令錯誤”的提示;系統也要求直線經理們做得更好:在傳統的年度考核模式下,很多直線經理在考核周期內的管理行為接近於“黑箱式操作”,遊戲式管理的規則和系統是透明的,反饋是實時的,“員工、左鄰右舍、上下級會對他的管理工作有一個即時的評判。”

  在盛大的“管理遊戲”中,設計經驗值增加的規則是一個十分精細的活兒,這就像在網絡遊戲中,打一個小怪物和大怪物、一般打怪物和做副本、不同級別的人打同樣的怪物,其經驗值增長的結果都會不一樣,好的規則會讓玩家都感覺十分公平,並且不斷有繼續增長的動力。盛大花了半年多時間建立了一個數學模型來實現科學的配平,以確保工作表現更優異的員工一定能獲得更高的經驗值,這個工作量可以跟設計一個大型網游的核心規則相提並論。

  盛大的遊戲式管理實驗才剛剛開始,對於它執行成效的任何斷言都為時過早,但顯然,一家經營網絡遊戲的公司開始從它的產品設計中學到了組織變革的知識。網絡遊戲自從誕生起,就因為它對人類社會環境的高度模擬性而備受一些眼界開闊的學者,尤其是制度經濟學家的關注,參與者眾多的網絡遊戲為他們提供了一個到目前為止最完善、最實用的實驗工具。儘管哈耶克早已邏輯縝密地論證了憑藉理性來建構一個完美的社會制度是人類的一種虛妄,但這並不妨礙研究者從網絡遊戲中獲得制度改進的靈感。盛大的新舉措也許表明,遊戲式的管理並非遊戲,而且它已經進入應用階段。

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