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創意不是創新:崛起的創意中國 新經濟的新引擎(2)

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創意不是創新:崛起的創意中國 新經濟的新引擎(2) 標籤:創新經營 什麼是創業 生意不好 搜索引擎 搜索引擎營銷

  創意不是創新:崛起的創意中國 新經濟的新引擎(2)

  新經濟的新引擎

  在美國,遊戲產業已經成為創意產業的集大成者,它的銷售額規模超過好萊塢電影的收入。2000年韓國遊戲《傳奇》被盛大引渡到中國之後,中國網絡遊戲市場開始不斷升溫。到目前為止,市場上已有250部遊戲作品,還是以引進版遊戲佔主角,國產遊戲僅有30餘部。不過,逐漸上升的市場份額和網絡遊戲Top10排行榜上,中國原創遊戲比重在增加。

  曾經因應用軟件WPS和毒霸詞霸而在軟件領域風雲一時的金山公司,近幾年在網絡遊戲方面玩了個漂亮轉身,尤其在中國武俠題材和魔幻題材的遊戲上有重大突破。2003年9月推出的《劍俠情緣網絡版》研發歷時三年、耗資1500萬、擁有完全自主知識產權,此款遊戲一經推出,就受到廣大遊戲玩家和媒體的追捧,目前已經成功躋身網絡遊戲前5名。連邦以4000萬天價獲得金山《劍網》的全國實物卡銷售總代權。

  金山副總裁王峰認為,在國內幾大網絡遊戲巨頭中,網易的優勢是其對社區化的理解很完善,盛大的優勢是他們起步早,對商業模式理解的早,而金山的優勢在於遊戲創意和技術能力。

  金山公司的1100名員工中,有600人為研發人員。目前有三個專攻不同題材的網游研發工作室:珠海的西山居負責中國武俠題材的研發,是《劍俠情緣》的研發者;北京的烈火工作室負責魔幻題材的研發,目前已經推出《封神榜》;成都的亞丁工作室負責Q版卡通題材的研發,已經研發出《幻想春秋》即將面世。

  金山總裁兼CEO雷軍說,金山的成績是注重中國原創和長期技術積累的結果,雖然在在線遊戲上比盛大和網易晚了兩三年,而單機遊戲金山卻有近10年的研發歷史。

  《劍俠情緣網絡版》的創意突出的是金庸式的江湖武林,並獲得了空前的成功。在運營《劍俠情緣網絡版》的過程中及時捕捉玩家不想受騎馬舞劍的“金庸式”束縛,又開發了《封神榜》,採用可以天馬行空的魔幻題材,玩家可以縱情的騎狼騎虎腳踩風火輪。為爭奪日漸擴張的女性玩家市場,金山又在畫面質感上苦下功夫,於近日創作出蘊涵中國民族文化且美崙美奐的《幻想春秋》。

  隨着寬帶的普及,網絡遊戲已不再像傳統觀念中的那樣受到偏見,它成為人們在另一種空間的生活方式。“網絡遊戲不僅是娛樂業還是服務業,”金山副總王峰說,“網絡遊戲的成功是乘法算式,研發×運營×營銷×渠道,任何一個環節脫線,整個遊戲策劃就會全部垮掉。”

  網易目前風頭正勁的兩款網絡遊戲是《大話西遊Ⅱ》、《夢幻西遊》。比其他遊戲商追求“讓玩家玩得開心”更進一步的是,網易將一些中國傳統文化里的知識融入到遊戲中來,達到一種“寓教於樂”的效果。比如將嫦娥奔月的典故、端午節的來歷、山海經的傳奇放到遊戲中,或者將一些中草藥藥方融到遊戲中,讓玩家來體驗一回神農嘗百草的經歷。

  為產品披上魔法衣

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