首頁 > 創業學院 > 休閑娛樂遊戲創業計劃書


休閑娛樂遊戲創業計劃書

手機:M版  分類:創業學院  編輯:蘭憂

  所謂遊戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本遊戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,遊戲公司通過發行遊戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等遊戲幣)來分配遊戲社會資源和建立遊戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定遊戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡遊戲公司的盈利本質。本遊戲運普遍採用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國遊戲中心等休閒遊戲平台均在採用這種模式盈利;當然,這些平台也經常打點擦邊球,以賺取暴利。遊戲對戰平台則是通過提供多種遊戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

  二、遊戲平台的機會與前景

  2.1 遊戲平台的分類與發展

  遊戲平台是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閒遊戲將成為未來網絡遊戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的遊戲,知名的QQ遊戲平台同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

  2.2 國內主要遊戲平台的定位與運營模式的分析

  國內主要的遊戲平台有:聯眾遊戲、中國遊戲中心、騰訊遊戲平台、本遊戲平台。下面將分別就產品特徵、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

  本遊戲平台通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激後轉成付費的用戶。在遊戲平台上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其遊戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……並在參與遊戲或比賽的過程中去賺取平台流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,遊戲平台運營者獲取了遊戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。

  因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處於高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。

  本遊戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平台;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

您正在瀏覽: 休閑娛樂遊戲創業計劃書
網友評論
休閑娛樂遊戲創業計劃書 暫無評論