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online game的商業模式

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  online game的商業模式

  沸沸揚揚的"盛大事件"以盛大公司成功融資4000萬美元告終,但是它給人們帶來的思考卻遠遠沒有盡頭--風險投資在中國網絡遊戲市場的投放有什麼樣的特點?市場還存在什麼樣的空檔?成長中的網絡遊戲企業應該如何有效地配置自己的資源?其中最主要是:中國的網絡遊戲企業已經打開了什麼樣的天空,還需在什麼方面努力?作為獨立的研究機構,

  在《網絡遊戲商業模式研究報告》中,作者這樣寫道:各種角色的參與,使我國網絡遊戲初步形成了比較完善的產業鏈,其銷售渠道、收費模式都較其他互聯網應用相對成熟,但在網絡遊戲日益繁榮的背後,依然存在着大大小小的問題,其中困繞業界最深的則是網絡遊戲的參與者和準備進入者能否生存和發展,網絡遊戲市場能否成為一個成熟的產業,避免"泡沫"的出現,國內遊戲市場如何在海外遊戲大規模攻勢下建立民族產業……,針對以上種種問題,我們發現如何完善業內的商業模式是解決問題的關鍵。

  研究者認為,目前國內網絡遊戲界存在着四類商業模式--自有產權企業、代理運營企業、綜合門戶企業和電信運營企業,通過對它們的開發、運營、銷售能力及電信和IDC收入幾個方面進行考量,可以很清晰地歸納出每種商業模式的優勢及不足,並對商業模式進行評定。

  一. 自有產權企業分析

  此類商業模式的典型代表企業為聯眾,所以也稱其為聯眾型企業。它的核心優勢在於充分體現網絡遊戲運營商商業模式的完整性。

  除了需要電信企業和IDC的帶寬和數據支持外,自主開發型企業商業模式包含了網絡遊戲價值鏈的各個環節。它們位於產業鏈的上游,經營方式靈活,既可以自身運營服務,也可以通過技術轉讓或合作運營、銷售等方式,積極開展代理、合作。以韓國遊戲代理形式為例,目前普遍遊戲授權費在100萬美金以上,同時效益提成平均在30%,可見開發遊戲的利潤相當豐厚,作為產業鏈上游的自主開發型企業,向產業鏈下游擴張的能力強,較為主動。

  它的企業優勢在於:

  1. 有利於運營平台和社區的建設--由於擁有自主知識產權,便於運營平台的開發和搭建。聯眾公司利用基於自主開發的聯眾遊戲的電信分成計費平台和客戶服務平台,開創了與電信接入分成的商業模式,以及與ISP捆綁的分成模式,獲得客觀的接入分成收入。自主產權的遊戲,有利於遊戲與社區的捆綁,可樂吧實際上是通過專門的圖形化技術實現網上社區的建立,繼而開發檯球等用戶喜愛的遊戲,並最終實現會員制收費服務,可見對於自主開發型企業遊戲與社區是相互促進的,通過好的社區可以凝聚用戶,並為引進新遊戲和實現網上經營奠定基礎。

  2. 網上經營能力強--自主產權企業有能力對遊戲進行調整和靈活的控制,有助於網上經營的運作和服務,如網絡遊戲深度挖掘,創造增值服務,產生新的價值;網上經營也有利於互動服務,有助於遊戲的推廣和會員的鞏固。

  3. 盈利模式多樣化--此類企業的收入來源最為全面,其中不僅有簡單的包月和計時方式的會員收費,而且還包括:合作分成、網絡廣告、產品銷售、比賽贊助、技術產品的租賃轉讓、會員費用、技術平台的代理、周邊產品的電子商務開發、網絡遊戲"一卡通"等的收入。

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