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孤獨的求道者——真實的任天堂

手機:M版  分類:創業學院  編輯:紅細雨

孤獨的求道者——真實的任天堂 標籤:任天堂

  隨着時間的推移,廣大第三方廠商通過PC-E、MD-CD等主機清醒看到了未來遊戲業以CD-ROM為主流的必然趨勢,使用索尼高性能的PSX平台的呼聲逐漸強烈起來。事實是局面是十分微妙的,任天堂內部已經完全將PSX宣判了死刑;索尼在93年了解任天堂拖延意圖后已經着手自行開發遊戲主機;Square 等不知情的第三方廠商都在積極醞釀開發PSX軟件(PS早期的《斗神傳》以及後來的《FF7》都是從規格相近的PSX轉移平台所以完成度極高)。九三年末任天堂宣布與SGI合作開發名為N64的後繼機以及索尼正式發表自行研製販賣的PS主機(PlayStation)各廠商對此反響強烈。尤其是 Square為研究基於PSX平台的3DCG技術耗費了許多資金、人力,Square社長水野哲夫前往京都拜會山內溥表達了希望由任天堂和索尼共同制定未來TV遊戲主機規格的意願,山內溥斬釘截鐵的回答說:“如果要制定格式的話;一定是由任天堂來獨力實現!!”密談最終不歡而散…

  PlayStation是以原SFC專用CD主機 PSX為基礎並藉助納姆科自87年以來不斷研發的業界最先進CG技術,CPU則放棄原來的V803改用工作站用高端產品的簡化版R3000。這台主機在發表會上出色的表演吸引了許多第三方的注意,索尼根據任天堂軟件流通渠道的弊端加以改進並以優惠條件拉攏廠商加盟,至1994年12月末主機發售時全球已經有上百家廠商參與了軟件開發!Square也與索尼SCEI暗中往來,SCEI根據Square提供的消息掌握了N64的性能和開發進度並據此調整了戰略,甚至在95年SCEI主打的RPG大作《妖精戰士1》結尾staff赫然出現了鳴謝Square提攜的字樣!任天堂當然不能漠然置之,95年Square的兩款主打遊戲銷售失利幾乎破產;(《聖劍傳說 3》因程序發生重大BUG結果只賣了75萬本不足預期的一半,《聖龍傳說》卻因為任天堂暗中做了手腳結果市場賤賣到了980日元血本無歸)索尼則乘此良機將Square拉入了自己的陣營。

  著名市場分析家魚住清太郎評論93年以後索尼、松下等家電集團大舉入侵TV遊戲領域時利用中國古代的寓言做了生動的比喻:“比起索尼等動輒數萬員工的巨型企業;任天堂就好象捧着黃金走在大街上的兒童,人人都會產生搶奪的念頭!”決策失誤和自身企業規模的限制使得任天堂在1996年後逐漸失去了十幾年苦心營造的那片樂土的主導權。

  五、得與失

  禍兮福之所依

  很大程度上正是由於Vrboy的慘敗才使得任天堂確立了今日雙機聯動的清晰思路!甚至可以這麼看如果昔日VB“不幸”成功,現在的任天堂未必能這麼從容自若的面對已經全球出荷一千五百萬台的PS2…

  VB 和N64的產生可以視為任天堂對其一貫謳歌的“唯軟件至上”理論的背離。VB的推出顯然選擇了錯誤的時機,山內溥企圖用一台技術不成熟的主機起到突出奇兵的效果結局可想而知!N64則因為任天堂力圖以64BIT作為號召一舉打消軟件廠商和玩家對PS高性能的好感(很大程度上早期日本PS擁護者對主機的好感大都來自於當年任天堂對SFC專用CD主機 PSX性能的大力鼓吹)。在軟件方面因為任天堂為了應付急轉直下的形勢兩主機都比預期早推出了一年左右所以更呈現捉襟見肘的情況。

  VB的失利原因主要有PS、SS的市場壓迫、主機構造失誤、玩家因期待N64的持幣觀望等原因;最重要一點正如資深遊戲評論家平林久和所說的那樣:“革命的主機上並沒有出現讓玩家感受革命的遊戲!”這是因為任天堂及有實力的第三方廠商沒有積極投入所造成的。而N64的情況則完全不同;首發軟件《馬里奧64》堪稱劃時代的傑作!任天堂以無比的勇氣和智慧對看家的遊戲進行了徹底改造,樹立了遊戲由2D向3D完美過渡的典範,使用3D搖竿操控的大鬍子水管工體現了任天堂對操作感的獨特認識。很少有人知道在這傑作背後製作人員所付出的艱辛!

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