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《征途》通過網絡營銷制勝

手機:M版  分類:創業學院  編輯:小魚兒

《征途》通過網絡營銷制勝 標籤:網絡營銷 網絡營銷方案 網絡營銷知識 征途 直銷制度

  從內測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數眾多的遊戲大作和新免費遊戲的加入,玩家流失應該是很自然的事。可《征途》卻連創同時在線人數新高,這不得不歸功於史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發工資”的舉動引起了國內網游業的騷動。“發工資”類似於現實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現實中很普遍。但在網游里還是第一次,這種創新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收穫。能夠在遊戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發工資后,很多流失玩家迅速迴流,在線人數迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現金大獎”活動更創下了最高在線 100W的新高。

  網絡遊戲對多數人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。 “泡溫泉”則可讓遊戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閒遊戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體。《征途》的官方並沒有急於跳出來為自己辯解聲明,而是配合質疑了《玩家質疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發出就引起了媒體和玩家的高度關注,結果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個遊戲的集合體究竟是什麼樣的,增加了新用戶的數量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網絡遊戲的普及率已經佔了比例已經站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網吧仍是網絡遊戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇遊戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網吧中去。哪個遊戲宣傳的夠多,哪個遊戲就可能是目前比較流行的遊戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態,通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的“法寶”是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將遊戲運營和推廣模式進一步創新。這種創新為陷入白熱化競爭的中國網游市場帶來了新的思考和借鑒。網游免費趨勢已經愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場佔有率和利潤率,如何在同質化嚴重的產品中脫穎而出是中國每一個網游企業所必須面對的挑戰。

  史玉柱在對玩家心理的熟練把握與運用中,為《征途》不斷注入了新鮮活力,《征途》也在這種營銷中迎來更多的關注和玩家。

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